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	<title>Journal de Etica y Cine</title>
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		<title>The emancipation of Dreamworks Animation</title>
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		<dc:date>2018-05-12T22:02:11Z</dc:date>
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		<dc:language>es</dc:language>
		<dc:creator>Marcos Garc&#237;a-Erg&#252;&#237;n Maza</dc:creator>



		<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Abstract&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Some animation studios have abandoned the features of the classic cartoon style in order to create a new view. Thus, from the eighties, the animated films have been adding new codes to try to catch a new audience. A type of animation movies not for young people only but also for adults. Therefore, due to the higher photo-realistic visual style, some studios, like Dreamworks Animation, began to produce a kind of films that were the antithesis of the classic Disney model. Films that took the main stereotypes of children's cinema to turn it into a product for the adult audience and the whole family.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Keywords:&lt;/strong&gt; Animated films | genre | cartoon | production Dreamworks Animation.&lt;/p&gt;

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&lt;a href="https://journal.eticaycine.org/-Volumen-5-No-1-" rel="directory"&gt;Volumen 05 | N&#186; 1&lt;/a&gt;


		</description>


 <content:encoded>&lt;div class='rss_texte'&gt;&lt;p&gt;This article is, for the time being, only available in Spanish: &lt;a href='https://journal.eticaycine.org/La-Emancipacion-de-Dreamworks-Animation' class=&#034;spip_in&#034;&gt;La Emancipaci&#243;n de Dreamworks Animation&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;
		
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	</item>
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		<title>La Emancipaci&#243;n de Dreamworks Animation</title>
		<link>https://journal.eticaycine.org/La-Emancipacion-de-Dreamworks-Animation</link>
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		<dc:date>2018-04-21T21:52:00Z</dc:date>
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		<dc:language>es</dc:language>
		<dc:creator>Marcos Garc&#237;a-Erg&#252;&#237;n Maza</dc:creator>



		<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Resumen&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Con el advenimiento de la tecnolog&#237;a de animaci&#243;n 3D, algunos estudios se permitieron abandonar los rasgos del cartoon cl&#225;sico. As&#237;, a partir de los a&#241;os ochenta, el cine de animaci&#243;n fue incorporando nuevos c&#243;digos para intentar captar m&#225;s p&#250;blico (que no fuese s&#243;lo el infantil). Es entonces cuando, gracias al mayor realismo fotogr&#225;fico (aunque sin abandonar el dise&#241;o cartoon de las formas), los estudios Dreamworks Animation se lanzaron a la producci&#243;n de una serie de largometrajes que fueron la ant&#237;tesis del cl&#225;sico modelo de Disney. Es decir, una serie de films que deconstru&#237;an los estereotipos del cine infantil para re&#237;rse de s&#237; mismos, y que permit&#237;an evolucionar al cine de animaci&#243;n hacia un tipo de producto m&#225;s adulto.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Palabras clave:&lt;/strong&gt; Cine de animaci&#243;n | g&#233;neros | cartoon | producci&#243;n| Dreamworks Animation.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href='https://journal.eticaycine.org/The-emancipation-of-Dreamworks-Animation' class=&#034;spip_in&#034;&gt;Abstract English Version&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;

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&lt;a href="https://journal.eticaycine.org/-Volumen-5-Nro-1-" rel="directory"&gt;Volumen 05 | Nro 1&lt;/a&gt;


		</description>


 <content:encoded>&lt;div class='rss_chapo'&gt;&lt;p&gt;Escuela Universitaria de Dise&#241;o e Innovaci&#243;n, Bilbao, Espa&#241;a&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;
		&lt;div class='rss_texte'&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;1. Introducci&#243;n&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Los productos de cine de animaci&#243;n destinados a las salas de todo el mundo han mantenido siempre un mensaje dirigido al p&#250;blico infantil y al disfrute de toda la familia. Un hecho que ha proporcionado a esta t&#233;cnica unas caracter&#237;sticas muy marcadas. Entre ellas, destaca el estilo &lt;i&gt;cartoon&lt;/i&gt;, en cuanto al dise&#241;o de los personajes y la elecci&#243;n de los temas, que se basa en dotar de vida y movimiento antropom&#243;rfico a seres inanimados y animales. Aunque su valor m&#225;s representativo ha sido siempre el tono c&#243;mico y su desarrollo de la caricatura, sobre todo, a la hora de adaptar los grandes cl&#225;sicos de la narraci&#243;n infantil.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Pero lo que queremos destacar es que la animaci&#243;n no es un g&#233;nero, sino un m&#233;todo mediante el que se pueden desarrollar, a su vez, diferentes g&#233;neros cinematogr&#225;ficos. Y, por supuesto, dentro de estos g&#233;neros podr&#237;amos hablar del &lt;i&gt;cartoon&lt;/i&gt;, que surgi&#243; como estilo y t&#233;cnica, pero que acab&#243; desarroll&#225;ndose, prolong&#225;ndose y monopolizando la industria cinematogr&#225;fica animada de tal manera, que hizo que se olvidasen otras formas de hacer animaci&#243;n. Un hecho que, precisamente, provoc&#243; que muchos te&#243;ricos catalogasen este tipo de cine como un g&#233;nero propio (siempre entendiendo &#233;ste como exclusivamente &lt;i&gt;cartoon&lt;/i&gt;).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ahora bien, a nivel industrial, el cine de animaci&#243;n siempre se ha visto supeditado al poder de Hollywood y, concretamente, al de Disney, que es la compa&#241;&#237;a que se ha encargado de dictaminar qu&#233; tipo de producto iban a consumir los espectadores de todo el mundo. Y, como decimos, estos films siempre se han basado en unas directrices muy marcadas. No obstante, desde finales del siglo pasado, el cine, que ahora se encuentra bajo el dominio de la imagen CGI y el dise&#241;o 3D, se ha esforzado en buscar nuevos paradigmas y espectadores para este tipo de realizaciones.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Aunque de lo que nosotros hablamos es del &lt;i&gt;cartoon&lt;/i&gt; y de su uso dentro del panorama cinematogr&#225;fico y televisivo. Pero no como g&#233;nero de caricaturas, sino como medio. Es decir, de la narraci&#243;n por medio de dibujos, ya sean digitales o tradicionales, para la integridad total de la narraci&#243;n. A pesar de que, centr&#225;ndonos en el panorama animado de Hollywood, observamos que &#233;ste se ha basado siempre en la caricatura infantil.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Como decimos, actualmente, estos largometrajes han ido derivado en un tipo de cine m&#225;s dirigido a adolescentes y adultos (aunque siguen incluyendo el p&#250;blico infantil). De hecho, se podr&#237;a hablar de un tipo de &lt;i&gt;cartoon&lt;/i&gt; m&#225;s dirigido a toda la familia, en lugar de uno dirigido &#250;nica y exclusivamente al m&#225;s peque&#241;o de la casa. Y es que hoy en d&#237;a, en la industria del cine de animaci&#243;n, se est&#225; planteando una nueva concepci&#243;n sobre lo que las pel&#237;culas de dibujos animados deben implicar. De manera que este tipo de cintas est&#225; reinventando su forma tradicional para convertirse en un tipo de cine completamente diferente. Un hecho que significa que cada vez hay m&#225;s pel&#237;culas de animaci&#243;n destinadas a adultos que al p&#250;blico infantil. Adem&#225;s, la animaci&#243;n se ha introducido en otros g&#233;neros trabajando formas cinematogr&#225;ficas y dirigi&#233;ndose a p&#250;blicos que antes no le pertenec&#237;an. Y uno de los responsables de todo ello es el estudio Dreamworks Animation, cuya incorporaci&#243;n a la animaci&#243;n 3D dejar&#237;a atr&#225;s otro tipo de realizaciones m&#225;s al estilo Disney, como &lt;i&gt;The Prince of Egypt&lt;/i&gt; (&lt;i&gt;El pr&#237;ncipe de Egipto&lt;/i&gt;, Chapman, Brenda; Hickner, Steve &amp; Wells, Simon, 1998) o &lt;i&gt;Spirit: Stallion of the Cimarron&lt;/i&gt; (&lt;i&gt;Spirit: el corcel indomable&lt;/i&gt;, Asbury, Kelly; Cook, Lorna, 2002), y, con &lt;i&gt;Antz&lt;/i&gt; (&lt;i&gt;Hormigaz&lt;/i&gt;, Darnell, Eric; Johnson, Tim, 1998), pondr&#237;a rumbo a una manera diferente de entender, argumental y formalmente, la narraci&#243;n.&lt;/p&gt;
&lt;div class='spip_document_335 spip_document spip_documents spip_document_image spip_documents_center spip_document_center'&gt;
&lt;figure class=&#034;spip_doc_inner&#034;&gt; &lt;img src='https://journal.eticaycine.org/local/cache-vignettes/L476xH300/antz-0bd77.jpg?1775206355' width='476' height='300' alt='' /&gt;
&lt;/figure&gt;
&lt;/div&gt;&lt;blockquote class=&#034;spip&#034;&gt;
&lt;p&gt;&lt;i&gt;Antz&lt;/i&gt; se convirti&#243; en un prodigio fascinante, con una tem&#225;tica exquisita llena de dobles significados. En ella se nos narra la peculiar visi&#243;n de la idea del Superhombre expuesta por el fil&#243;sofo alem&#225;n F. Nietzsche, en el seno de un hormiguero donde conviven mayoritariamente hormigas obreras y guerreras. La idea de querer exterminar al m&#225;s d&#233;bil, como es el caso de las obreras a mano de los soldados, haci&#233;ndoles excavar su propia tumba nos ofrece una tem&#225;tica adulta, ba&#241;ada de moraleja social y construida a trav&#233;s de una exquisita selecci&#243;n de personajes donde se observa una profunda evoluci&#243;n en los gestos y un mayor realismo de movimientos (S&#225;nchez Moreno, 2009: 7-8).&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;De todos modos, la series de televisi&#243;n ya nos hab&#237;an proporcionado nuevos conceptos en los a&#241;os ochenta y noventa. Un ejemplo de ello son series como &lt;i&gt;The Simpsons&lt;/i&gt; (&lt;i&gt;Los Simpsons&lt;/i&gt;, Matt Gorening, 1989) y &lt;i&gt;South Park&lt;/i&gt; (Parker, T.; Stone, M., 1997); series dirigidas al p&#250;blico adulto. Y es que este patr&#243;n de animaci&#243;n, humor y cr&#237;tica mordaz de la sociedad media norteamericana, ha ido en aumento a lo largo de las &#250;ltimas d&#233;cadas gracias, sobre todo, a nuevos canales de difusi&#243;n, como &lt;i&gt;Cartoon Network&lt;/i&gt; (Turner Broadcasting System), que han creado numerosas series, como &lt;i&gt;Cow &amp; Chicken&lt;/i&gt; (Vaca y Pollo, Feiss, D., 1997) y &lt;i&gt;Johnny Bravo&lt;/i&gt; (Partible, V., 1997), y la m&#225;s reciente &lt;i&gt;Adventure Time&lt;/i&gt; (&lt;i&gt;Hora de aventuras&lt;/i&gt;, Ward, P., 2010).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;As&#237; pues, varios autores consideran el nuevo cartoon como el mejor espejo deformante de la sociedad norteamericana, en el que a trav&#233;s de la caricatura y la burla se reflejan sus angustias, tab&#250;es y deseos reprimidos (Wells, 2002).&lt;/p&gt;
&lt;blockquote class=&#034;spip&#034;&gt;
&lt;p&gt;[...] Las pr&#225;cticas industriales de Cartoon Network han ayudado a hacer del cartoon un g&#233;nero leg&#237;timo para las audiencias masivas una vez m&#225;s, trabajando para erosionar los estigmas asociados a los dibujos animados [...] (Mittell, Jason, 2004: 20-21).&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;Por lo tanto, la industria de la animaci&#243;n cinematogr&#225;fica tambi&#233;n ha seguido este camino, que, obviamente, ha sido asimilado por todos los estudios. Pero no de manera tan exagerada como los productos televisivos, puesto que su objetivo no era suplir un p&#250;blico por otro, sino incluir cuantos m&#225;s mejor. De modo que, dentro de las mayores posibilidades comerciales que ofrec&#237;a este nuevo tratamiento, se ampli&#243; el p&#250;blico al que iba dirigido y, consecuentemente, se increment&#243; la recaudaci&#243;n. As&#237;, resulta l&#243;gica la adaptaci&#243;n y la conversi&#243;n de un cine exclusivamente infantil a uno para todos los p&#250;blicos.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;No obstante, la importancia de Dreamworks Animation radica en el contra-&lt;i&gt;cartoon&lt;/i&gt; que llevan a cabo. Entendiendo siempre este t&#233;rmino como el contracine de la &lt;i&gt;nouvelle vague&lt;/i&gt; o la deconstrucci&#243;n del &lt;i&gt;western&lt;/i&gt; cl&#225;sico que desarrollaron las co-producciones europeas entre las d&#233;cadas sesenta y setenta. Porque es el nuevo dibujo que realizan las cintas de animaci&#243;n 3D de Dreamworks el que usa el cartoon cl&#225;sico para crear un nuevo gag basado en la mirada retrospectiva. O lo que es lo mismo, para re&#237;rse de los estereotipos infantiles tradicionales, adem&#225;s de construir su imagen contraria para atraer a las nuevas generaciones y atrapar a las mayores (siempre en base a la memoria audiovisual colectiva que Disney hab&#237;a creado a&#241;os atr&#225;s).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;2. La evoluci&#243;n hacia la ant&#237;tesis &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;La pol&#237;tica de producci&#243;n de los estuidos Dreamworks Animation ha sido la responsable de haber cambiado el rumbo de la industria de la animaci&#243;n mundial, sobre todo, argumentalmente. Un hecho que se debe a la deconstrucci&#243;n que han sufrido las narraciones infantiles cl&#225;sicas en las que se basaban tradicionalmente los productos cinematogr&#225;ficos animados. Es decir, al cambio de destinatario que han buscado las nuevas realizaciones de la compa&#241;&#237;a californiana a partir del &#233;xito de &lt;i&gt;Shrek&lt;/i&gt; (Vicky Jenson &amp; Andrew Adamson, 2001). Ahora bien, el p&#250;blico adolescente y adulto (sin llegar nunca a abandonar el infantil) fue el objetivo que se impuso la compa&#241;&#237;a para llegar a una cuota de mercado no asumida por la todopoderosa Disney, precisamente, en un momento en el que los productos cinematogr&#225;ficos de &#233;sta estaban llegando a su declive t&#233;cnico y art&#237;stico. Una &#233;poca en la que la compa&#241;&#237;a del rat&#243;n Mickey no sab&#237;a hacia donde dirigir sus realizaciones. De hecho, intentando incorporar la tecnolog&#237;a de animaci&#243;n 3D a su grafismo, como en &lt;i&gt;Treasure Planet&lt;/i&gt; (&lt;i&gt;El planeta del tesoro&lt;/i&gt;, Andy Gaskill, 2002), pero sin obtener sus antiguos n&#250;meros de recaudaci&#243;n, sepultar&#237;a ya su producci&#243;n, que dar&#237;a su &#250;ltimo coletazo &#8220;al modo cl&#225;sico&#8221; mediante &lt;i&gt;Brother Bear&lt;/i&gt; (&lt;i&gt;Hermano oso&lt;/i&gt;, Aaron Blaise &amp; Robert Walker, 2003).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Sin embargo, Disney ya ven&#237;a incorporando la imagen CGI desde hac&#237;a a&#241;os, aunque para recursos muy concretos, como en el baile de &lt;i&gt;Beauty and the Beast&lt;/i&gt; (&lt;i&gt;La Bella y la Bestia&lt;/i&gt;, Trousdale, Gary &amp; Wise, Kirk, 1991) o la estampida en &lt;i&gt;The Lion King&lt;/i&gt; (&lt;i&gt;El Rey Le&#243;n&lt;/i&gt;, Minkoff, Rob &amp; Allers, Rogers, 1994), donde se recurre a la animaci&#243;n de part&#237;culas. Y, aunque parezca extra&#241;o, tard&#243; en asimilar la imagen totalmente generada por ordenador en 3D como un producto propio de su compa&#241;&#237;a. Porque, a pesar de que su modelo tradicional incorporaba ya en 1991 procesos de digitalizaci&#243;n, s&#243;lo eran una herramienta para dotar de mayor calidad a su l&#237;nea gr&#225;fica habitual en 2D.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Precisamente, en el caso de Dreamworks Animation ocurri&#243; todo lo contrario. En cuanto empezaron a progresar sus incorporaciones CGI, sus narraciones abandonaron la l&#237;nea argumental que manten&#237;an paralelamente con Disney. Es decir, los films que antes compet&#237;an en igualdad de condiciones, p&#250;blico al que dirigirse y estilo narrativo, cambiaron totalmente con la aparici&#243;n de la animaci&#243;n 3D. Pero no ser&#237;a con &lt;i&gt;Hormigaz&lt;/i&gt; con el que dar&#237;an el gran salto en 1998, habr&#237;a que esperar a &lt;i&gt;Shrek&lt;/i&gt; (2001) para apreciar este cambio de di&#225;logo en sus realizaciones. Porque, aqu&#237;, no estamos hablando de la capacidad tecnol&#243;gica (que esa s&#237; se adquiri&#243; con &lt;i&gt;Hormigaz&lt;/i&gt;), lo que estamos planteando es el cambio de sentido asimilado por la animaci&#243;n infantil, que se iba a burlar de los modelos cl&#225;sicos e iba a ensalzar la figura como protagonista de una de las criaturas fant&#225;sticas menos adaptadas para ello: un ogro.&lt;/p&gt;
&lt;div class='spip_document_336 spip_document spip_documents spip_document_image spip_documents_center spip_document_center'&gt;
&lt;figure class=&#034;spip_doc_inner&#034;&gt; &lt;img src='https://journal.eticaycine.org/local/cache-vignettes/L333xH300/shrek-5a83f.jpg?1775206355' width='333' height='300' alt='' /&gt;
&lt;/figure&gt;
&lt;/div&gt;&lt;blockquote class=&#034;spip&#034;&gt;
&lt;p&gt;Empezamos pues aqu&#237; a ver una transformaci&#243;n del h&#233;roe tradicional, cuya culminaci&#243;n llegar&#225; con Shrek en 2001, un &#233;xito sin precedentes de la misma empresa Dreamworks , que alcanz&#243; un &#233;xito sobresaliente, con la creaci&#243;n de un personaje completamente nuevo y una historia cuyas pretensiones m&#225;s inmediatas consist&#237;an en desmantelar los t&#237;picos argumentos de los cuentos cl&#225;sicos y sobre todo de la empresa Disney. La idea de que la belleza, el lujo o la fama no son todo en esta vida, contrastaba con los constantes argumentos propios del sello Disney (S&#225;nchez Moreno, 2009: 8).&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;Lo importante es que &lt;i&gt;Shrek&lt;/i&gt; se convirti&#243; en un verdadero anticuento, cargado de iron&#237;a y falsas apariencias, rompiendo moldes hasta transformar todas aquellas ideas preconcebidas que hasta entonces se ten&#237;a de ogros y princesas, y dando un paso m&#225;s all&#225; de lo que se hab&#237;a conseguido en Antz (S&#225;nchez Moreno, 2009: 8). Por lo tanto, no es que se renunciar&#237;a a la estructura y narraci&#243;n del cartoon cl&#225;sico, que podr&#237;amos definir de la siguiente forma: a) Adaptaciones infantiles b) Renovaci&#243;n de personajes del imaginario infantil c) Personajes originales con forma animal o inanimada y caracter&#237;sticas antropom&#243;rficas d) Un antagonista al que se le niega la identificaci&#243;n con el espectador e) Personajes secundarios c&#243;micos f) Moraleja y mensaje educativo. Lo que realmente ocurri&#243; fue que se utiliz&#243; este modelo para construir su contrario.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Este &#250;ltimo punto, el mensaje y sentido de la moraleja, lo presenta D'Esp&#243;sito (2002) de la siguiente manera:&lt;/p&gt;
&lt;blockquote class=&#034;spip&#034;&gt;
&lt;p&gt;Hay una f&#243;rmula Disney pr&#225;cticamente inalterable. El tronco es un relato construido de manera tradicional; las ramas m&#225;s gruesas son las peripecias de los protagonistas, las m&#225;s peque&#241;as son los gags protagonizados por los personajes secundarios (siempre una galer&#237;a colorida, variada y c&#243;mica). Hay un cl&#237;max o confrontaci&#243;n final seguida por un cuadro coral que cierra el relato a la manera del &#8220;y fueron felices para siempre&#8221;. La m&#250;sica, omnipresente, ritma y complementa el movimiento dibujado; el di&#225;logo tiene poca importancia y el color refleja el &#225;nimo de situaciones y personajes. El tejido de estos elementos logra la densidad de las pel&#237;culas. Los films Disney tienen algo de did&#225;ctico: son relatos de crecimiento, donde el protagonista habr&#225; de encontrar su lugar &#8211;f&#237;sico y moral&#8211; en el mundo (las familias quebradas son, pues, una necesidad).&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;As&#237; pues, a pesar de que &lt;i&gt;Shrek&lt;/i&gt; se concibiese para todo tipo de audiencias, ya que muchas de sus peculiaridades se basaban en gags no comprensibles para el p&#250;blico infantil, se trata de un film que consigue mantener la atenci&#243;n y hacer disfrutar a los m&#225;s peque&#241;os. Todo ello a pesar de exigir un conocimiento amplio en cuanto a la tem&#225;tica y la iconograf&#237;a infantil cl&#225;sica. Y es que s&#243;lo los espectadores adultos, cuya infancia hab&#237;a transcurrido aliment&#225;ndose de los anteriores productos cinematogr&#225;ficos de Disney, eran capaces de extraer al completo la carga de total ruptura y renovaci&#243;n que pose&#237;a el film.&lt;/p&gt;
&lt;blockquote class=&#034;spip&#034;&gt;
&lt;p&gt;No podemos hablar de pel&#237;culas de animaci&#243;n como material audiovisual destinado exclusivamente al p&#250;blico infantil sino que, con mayor frecuencia, los guionistas de estas producciones establecen continuos gui&#241;os y dobles lecturas que se dirigen a los espectadores adultos, y pasan desapercibidos por los menores. Sin embargo, tienen una gran acogida entre los ni&#241;os que disfrutan y se entretienen con el visionado de estas historias tambi&#233;n para mayores (Porto Pedrosa, 2010: 12)&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;De modo que, como ya hemos comentado anteriormente, toda la fresca relectura elaborada por Dreamworks responde a la ruptura con el g&#233;nero. Por lo tanto, aunque el cine de animaci&#243;n no se trata de un g&#233;nero cinematogr&#225;fico en s&#237; mismo, el tipo &lt;i&gt;cartoon&lt;/i&gt; s&#237; lo es. De hecho, La comunicaci&#243;n y representaci&#243;n estereot&#237;pica responde a la cl&#225;sica asignaci&#243;n de identidad y roles de g&#233;nero (Porto Pedrosa, 2010: 12).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Pero las producciones han buscado enriquecer y exagerar la comedia. O lo que es lo mismo, quitar inocencia a las mismas (aunque el mensaje moralista nunca abandonase los argumentos). Todo ello en un entorno cinematogr&#225;fico en el que las pel&#237;culas animadas han tenido que reclamar su espacio. Porque, hoy en d&#237;a, el cine industrial ha incorporado la imagen digital y, por lo tanto, la animaci&#243;n a los c&#243;digos del cine tradicional. Un indicador de que la animaci&#243;n ya forma parte de cualquier producci&#243;n, puesto que todas incorporan escenarios, &lt;i&gt;layouts&lt;/i&gt; y personajes realizados mediante un &lt;i&gt;software 3D&lt;/i&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Sin embargo, es el cambio de paradigma argumental lo que ha llevado a la total renovaci&#243;n de Dreamworks Animation. Un cambio que se evidenciaba de manera clara en la tem&#225;tica de sus primeras realizaciones. As&#237; pues, no debemos olvidar que, durante los primeros a&#241;os, sus producciones CGI compet&#237;an, no tecnol&#243;gicamente, sino narrativamente, con las realizaciones del estudio Pixar. De modo que es normal que, tras el estreno de &lt;i&gt;Hormigaz&lt;/i&gt;, Pixar estrenase &lt;i&gt;A Bug&#180;s Life&lt;/i&gt; (&lt;i&gt;Bichos: una aventura en miniatura&lt;/i&gt;, Lasseter, John, 1999), o que tras &lt;i&gt;Finding Nemo&lt;/i&gt; (&lt;i&gt;Buscando a Nemo&lt;/i&gt;, Stanton, Andrew, 2003), Dreamworks lanzase &lt;i&gt;Shark Tale&lt;/i&gt; (&lt;i&gt;El espantatiburones&lt;/i&gt;, Letterman, Rob; Jenson, Vicky &amp; Bergeron, Bibo, 2004). Aunque esta rivalidad se ha acabado diluyendo con el paso de los a&#241;os debido, en gran parte, a la competitividad y el asentamiento de otros grandes estudios de animaci&#243;n, como Blue Sky Studios, Sony Pictures Animation, etc.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Como decimos, la rivalidad ha dejado de existir a medida que otras compa&#241;&#237;as han empezado a generar sus realizaciones de animaci&#243;n 3D. De manera que ya no se compite en los t&#233;rminos que coment&#225;bamos anteriormente. Sobre todo, porque la autonom&#237;a de Pixar y Dreamworks se ha visto limitada al ser compradas por Disney y Paramount, respectivamente. As&#237;, los que antes s&#243;lo formaban parte de la distribuci&#243;n, ahora poseen m&#225;s poder de decisi&#243;n en los futuros proyectos. Consecuentemente, esto ha hecho que muchos de los productos hayan variado su filosof&#237;a. Sin embargo, ha sido una circunstancia m&#225;s da&#241;ina en Pixar, que ha visto como su originalidad se ha sustituido por el tradicional argumento cl&#225;sico de Disney y la producci&#243;n de numerosas secuelas de sus &#233;xitos precedentes, que en el caso de Dreamworks Animation.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ahora, parece que el virus de realizar secuelas de los grandes logros obtenidos es un mal que poseen todos los grandes estudios de Hollywood, incluido Dreamworks. As&#237;, no es de extra&#241;ar la sobreexplotaci&#243;n que dicho estudio ha realizado con su gran novedad cinematogr&#225;fica de la &#233;poca, &lt;i&gt;Shrek&lt;/i&gt;: &lt;i&gt;Shrek 2&lt;/i&gt; (Adamson, Andrew; Asbury, Kelly &amp; Vernon, Conrad, 2003), &lt;i&gt;Shrek the Third &lt;/i&gt; (&lt;i&gt;Shrek tercero&lt;/i&gt;, Miller, Chris; Hui, Raman, 2007), &lt;i&gt;Shrek Forever After&lt;/i&gt; (&lt;i&gt;Shrek, felices para siempre&lt;/i&gt;, Mitchell, Mike, 2010), adem&#225;s de con la saga &lt;i&gt;Madagascar&lt;/i&gt; (Darnell, Eric; McGrath, Tom, 2005). Pero esto es un hecho l&#243;gico, ya que, adem&#225;s de las intenciones de repetir los n&#250;meros de recaudaci&#243;n, las secuelas han permitido ahorrar en la producci&#243;n por medio de los dise&#241;os y el material guardado de sus realizaciones precedentes.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Precisamente, esto ha favorecido que los estudios de mayor capacidad, como es el caso de Dreamworks, se puedan permitir llevar a cabo varias producciones a la vez. Es decir, que puedan ofrecer un producto en varias &#233;pocas del a&#241;o, ya que no debemos olvidar que los &#233;xitos de taquilla del cine de animaci&#243;n dependen en gran medida de sucesos estacionales. Y es que, aunque antes fuesen films dirigidos a los m&#225;s peque&#241;os, ahora lo son para toda la familia, y esto provoca que las &#233;pocas de vacaciones sean tambi&#233;n las m&#225;s reclamadas para sus fechas de lanzamiento. De modo que, con el abaratamiento de costes y la rapidez de trabajo que las secuelas les permiten, pueden realizar varios lanzamientos al a&#241;o. Un hecho que est&#225; llegando a l&#237;mites incluso exagerados. Porque, revisando los datos y el informe anual de la compa&#241;&#237;a, observamos que tienen pensado estrenar tres t&#237;tulos para el 2014 -&lt;i&gt;Mr. Peabody and Sherman&lt;/i&gt; (&lt;i&gt;Las aventuras de Peabody y Sherman&lt;/i&gt;, Minkoff, Rob), &lt;i&gt;How to Train Your Dragon 2 &lt;/i&gt; (&lt;i&gt;C&#243;mo entrenar a tu drag&#243;n 2&lt;/i&gt;, DeBlois, Dean) y &lt;i&gt;Home&lt;/i&gt; (Johnson, Tim)- y otros tres para el 2015 -&lt;i&gt;B.O.O.&lt;/i&gt; (Leondis, Tony), &lt;i&gt;Kung Fu Panda 3&lt;/i&gt; (Jennifer Yuh Nelson) y &lt;i&gt;The penguins&lt;/i&gt;. Films basados, uno en un gui&#243;n original, otro en una producci&#243;n anterior, y el &#250;ltimo en una historia literaria infantil u otra producci&#243;n anterior a su vez.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;3. Discusi&#243;n &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Pero, independientemente de la capacidad de producci&#243;n de la compa&#241;&#237;a, es precisamente su estilo renovador el que le ha hecho sobresalir sobre otras realizaciones de car&#225;cter animado. Un estilo que no se basa &#250;nicamente en el desarrollo de la caricatura y la adopci&#243;n de iconos del g&#233;nero adulto, sino tambi&#233;n en la incorporaci&#243;n de c&#243;digos cinematogr&#225;ficos que en teor&#237;a no le pertenec&#237;an a este tipo de trabajos. Y es que, a pesar de ser todas cintas c&#243;micas, circulan por terrenos audiovisuales aprehendidos a lo largo de toda la historia audiovisual. Un ejemplo claro, para entendernos, ser&#237;a &lt;i&gt;Rango&lt;/i&gt; (Gore Verbinski, 2011), film distribuido por Paramount pero no realizado por Dreamworks. Una cinta que se basa en el g&#233;nero &lt;i&gt;western&lt;/i&gt; y que utiliza sus estereotipos y lenguaje propios para crear sus gags c&#243;micos sobre el Oeste americano. Un estilo, precisamente, adoptado a ra&#237;z de la factura de los trabajos del estudio que nos ocupa.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;De la misma manera, en 2014, el primer estreno del estudio californiano ha sido &lt;i&gt;Mr. Peabody and Sherman&lt;/i&gt; (&lt;i&gt;Las aventuras de Peabody y Sherman&lt;/i&gt;, Minkoff, Rob, 2014). Un film de aventuras -dirigido por un antiguo miembro de la compa&#241;&#237;a Disney- que plantea la historia de la humanidad para construir su comicidad en base a la figura de Leonardo da Vinci, Tutankam&#243;n o Robespierre. Sin embargo, lo importante es que el film se basa en el show de &lt;i&gt;Mr. Peabody and Sherman&lt;/i&gt;, que era una secci&#243;n de &lt;i&gt;The Rocky and Bullwinkle Show&lt;/i&gt;. Una serie de animaci&#243;n de la d&#233;cada sesenta dirigida a ni&#241;os y a adultos. Un predecesor de las series americanas de los a&#241;os 80 y 90 que, gracias al bajo coste de producci&#243;n y la utilizaci&#243;n de pocas im&#225;genes por segundo, bas&#243; su &#233;xito en el argumento y en los elaborados guiones. Y aqu&#237;, c&#243;mo no, se incorpor&#243; la traducci&#243;n de los sucesos hist&#243;ricos que investigaban Mr. Peabody y Sherman como docentes y entretenidos para los ni&#241;os, y graciosos y renovadores para los adultos. Por lo que no es de extra&#241;ar el inter&#233;s de Dreamworks Animation en realizar un largometraje con la tecnolog&#237;a digital actual basado en este argumento, ya que &#233;ste se ajusta perfectamente a su filosof&#237;a narrativa.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ahora bien, como decimos, no se trata tan s&#243;lo de renovar los personajes y la audiencia. O lo que es lo mismo, no se trata de convertir a un caracol en uno de los animales m&#225;s r&#225;pidos del momento -&lt;i&gt;Turbo&lt;/i&gt; (Soren, David, 2013)- o un oso panda en un ser &#225;gil y deportista -&lt;i&gt;Kung Fu Panda&lt;/i&gt; (Osborne, Mark; Stevenson, John Wayne, 2008)- ni un le&#243;n en un depredador cobarde y afeminado -&lt;i&gt;Madagascar&lt;/i&gt; (Darnell, Eric; McGrath, Tom, 2005), por no hablar de que un pececillo se convierta en el terror de los grandes tiburones -&lt;i&gt;Shark Tale&lt;/i&gt; (&lt;i&gt;El espantatiburones&lt;/i&gt;, Letterman, Rob; Jenson, Vicky &amp; Bergeron, Bibo, 2004)- aqu&#237;, la ant&#237;tesis va m&#225;s all&#225;. El valor real de las producciones de Dreamworks Animation se percibe en la incorporaci&#243;n de los g&#233;neros cinematogr&#225;ficos, en c&#243;mo se adoptan los valores del cine de ciencia ficci&#243;n de la d&#233;cada cincuenta a la construcci&#243;n de Monsters vs. Aliens (Monstruos contra alien&#237;genas, Letterman, Rob; Vernon, conrad, 2009), en los estigmas de los superh&#233;roes en &lt;i&gt;Megamind&lt;/i&gt; (McGrath, Tom, 2010) y en las tradiciones infantiles en &lt;i&gt;Rise of the Guardians&lt;/i&gt; (&lt;i&gt;El origen de los guardianes&lt;/i&gt;, Ramsey Peter; Joyce, William, 2012).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Como consecuencia, la cultura visual (adquirida hist&#243;rica y socialmente) se convierte en un producto totalmente divergente al que era en origen. Por ejemplo, en &lt;i&gt;Monstruos contra alien&#237;genas&lt;/i&gt;, los monstruos se transforman en los salvadores de la humanidad, a pesar de no poder desprenderse de su naturaleza destructora. Ahora bien, la moraleja se construye de la misma manera que en la tradici&#243;n literaria.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Dreamworks Animation altera las im&#225;genes de la conciencia visual. Es decir, los ni&#241;os siguen adquiriendo la reflexi&#243;n y el mensaje educativo, pero transfigurando los iconos que sus padres y predecesores adquirieron. O lo que es lo mismo, la imagen &#233;tica de lo bueno y lo malo cambia, pero el mensaje es el mismo. Por lo tanto, a pesar de que en &lt;i&gt;Megamind&lt;/i&gt; el protagonista sea el villano (que quiere eliminar al apuesto h&#233;roe), el desenlace de la trama se sigue realizando de manera que la lecci&#243;n se adquiere por medio de la madurez y el reconocimiento de los errores cometidos (exactamente igual que en las edulcoradas narraciones cl&#225;sicas de Disney). As&#237;, aun empezando &lt;i&gt;Megamind&lt;/i&gt; como el viillano, al final se convierte en el h&#233;roe. De manera que el impulso proviene, concretamente, del punto de equilibrio creado para que converjan la hist&#243;rica visi&#243;n adulta con la inocente (y nueva) mirada infantil. Es por ello que &lt;i&gt;El origen de los guardianes&lt;/i&gt; utiliza tambi&#233;n personajes del imaginario infantil (anglosaj&#243;n) para quitarles su dulzura, como ya se hiciera anteriormente en &lt;i&gt;Shrek&lt;/i&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Concretamente, en El origen de los guardianes, a los personajes se les convierte en guerreros y soldados. Lo que quiere decir que su conciencia pac&#237;fica desaparece a la hora de enfrentarse al mal. As&#237; pues, el entretenimiento digital pasa por la acci&#243;n y la espectacularizaci&#243;n de los movimientos. Sobre todo, trat&#225;ndose de una cinta de animaci&#243;n. Por lo que el film retoma las figuras infantiles tradicionales, como Santa Claus, Mr. Sandman o El Conejo de Pascua, y, quit&#225;ndoles su delicadeza y santidad, los transforma en personajes aptos tambi&#233;n para el p&#250;blico adulto: en personajes de acci&#243;n.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Como conclusi&#243;n, podr&#237;amos decir que la capacidad imaginativa de Dreamworks Animation, al margen de su potencial art&#237;stico, se basa en un gran conocimiento de la historia del cine de animaci&#243;n y la narraci&#243;n infantil. Un hecho, que, como la obra m&#225;s digna de la posmodernidad, convierte a sus realizaciones en las m&#225;s dignas herederas de esta industria cinematogr&#225;fica. Porque su originalidad no se basa en nuevas historias, sino en el desarrollo de nuevos paradigmas que rompan con el pasado. Un hecho que convierte a este estudio de animaci&#243;n, quiz&#225;s, en el mayor transgresor de las normas no escritas del cartoon.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Referencias&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
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